『アイアン・ジャイアント』はなぜ優しくて怖い?鉄の巨人が問いかける「なりたい自分」

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森の中で、家より大きなロボットと出会ったら。逃げ出したくなるはずなのに、その相手が人なつっこく近づいてきたら、どうでしょう?

『アイアン・ジャイアント』は、少年と鉄の巨人が友達になるアニメーション映画です。巨大な体には、町を脅かしかねない力が隠れています。それでも少年には、一緒に過ごした友達に見える。この見え方の違いが、あたたかい物語に緊張を生んでいきます。

まず作品の入り口を紹介し、そのあとで「何のために作られたか」と「何をしたいか」の違いを考えます。制作の裏話は出典を示し、筆者の解釈とは分けて紹介します。

※物語の設定と巨人の正体に触れます。終盤の具体的な行動や結末は説明しません。シグネチャー・エディションの追加場面にも軽く触れます。

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どんな映画?秘密の友達は、車庫に隠すにも大きすぎた

舞台はアメリカのメイン州。9歳のホーガースは、森で巨大なロボットと出会います。人なつっこい巨人と仲良くなった少年は、周囲に知られないようにかくまいますが、やがて政府の調査が及んできます。

監督はブラッド・バード。1999年製作で、後に『レミーのおいしいレストラン』なども手がけた監督の映画です。まずは「友達を守りたい少年」と「正体の分からないものを恐れる大人」という関係を押さえると、物語に入りやすくなります。[出典:ワーナー公式・作品情報]

月明かりの森で、懐中電灯を持つ少年と、手を差し出す巨大な鉄のロボットが向き合う生成イラスト。
『アイアン・ジャイアント』の少年と巨人の出会いから着想したオリジナル生成イラスト。本編のスチールや特定場面の再現ではありません。
ぼくなら車庫に隠せるかな。いや、まず扉の大きさで困りそうだね。
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兵器に心があったら?監督が考えた物語の出発点

バード監督は、この作品を提案するとき、銃に魂があり、銃であることを望まなかったらどうなるか、という問いを示したと語っています。少年と巨人の関係こそ物語の中心だと考えていたそうです。[出典:AWN・ブラッド・バード監督インタビュー]

ここからは筆者の考察です。巨人を見るとき、「何ができるか」だけに目を向けると、恐ろしい力が先に見えてきます。でも「誰と過ごし、何を大切にしているか」に注目すると、同じ存在を別の角度から見られます。

もちろん、友達だから危険が消えるわけではありません。力があることと、その力をどう使いたいかは分けて考える必要があります。その両方を描けるところに、この物語の面白さがあるのではないでしょうか。

誰かから決められた役割を、そのまま引き受けるしかないのか。ロボットの話として見始めても、そんな身近な問いが残ります。

生まれや役割だけで相手を決めつけないという視点は、同じブラッド・バード監督の『レミーのおいしいレストラン』の才能と機会の考察とも読み比べられます(ネタバレあり)。

朝の森で座る少年と、その前に開かれた巨大なロボットの手を描いた生成イラスト。
『アイアン・ジャイアント』の力と選択というテーマから着想したオリジナル生成イラスト。本編のスチールや特定場面の再現ではありません。
できることを全部やるのが、正解とは限らないんだね。何に使うかまで考えなくちゃ。
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なぜ昔のアメリカ?平和そうな町に不安が隠れている

監督は舞台を1957年のアメリカに移し、米国とソ連などが対立していた冷戦期の、未知の脅威を恐れる空気を背景に置いたと説明しています。政府の人物や軍隊を登場させる構想も、原作から映画を作り直すなかで加えたものでした。[出典:AWN・ブラッド・バード監督インタビュー]

ここからは筆者の考察です。この背景を踏まえると、巨人への反応を「大人は意地悪だから」で片付けずに見られます。知らないものが現れたとき、相手を確かめるより先に、最悪の事態を想像してしまう。そうした不安が人を動かす物語としても読めるからです。

一方、少年が見ているのは、自分の前にいる具体的な相手です。社会が抱える大きな不安と、一対一で知った友達。その距離を考えてみると、なぜ巨人をめぐって話が食い違うのかが見えてきそうです。

夕暮れの港町を丘から見下ろす少年と巨大な鉄のロボットを描いた生成イラスト。
『アイアン・ジャイアント』の少年と巨人、町を包む空気から着想したオリジナル生成イラスト。本編のスチールや特定場面の再現ではありません。
同じ相手を見ているのに、話がかみ合わないことってあるよね。何を怖がっているかも聞いてみたいな。
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巨大な体を、どうやって同じ世界に置いた?

画面内の配置を設計するレイアウト責任者ウィリアム・フレイク(William Frake)は、巨人が歩く地面にCGの格子状の目安を作り、手描きの二次元背景と巨人の位置を合わせる考え方について話しています。人間と巨人の大きさの差を画面で伝えることも、重要な仕事でした。[出典:Keyframe・制作スタッフの証言]

ここからは見方の提案です。巨人が大きいと分かるのは、体だけを見ているからではありません。そばに少年や建物があると、自然に大きさを比べられます。同じ画面に収まった二人の距離を見ると、体格差だけでなく、心の近づき方にも目が向くかもしれません。

撮影の仕掛けに詳しくなくても、「この画面ではどちらを近く感じるだろう」と考えるだけで、絵の見方が少し変わります。

体格差を画面で伝える工夫を別の映画でも考えるなら、『ホビット』の撮影と大きさの裏話も読み比べてみてください。

夕暮れのスクラップ置き場で、少年と向き合って座る巨大な鉄のロボットを描いた生成イラスト。
『アイアン・ジャイアント』の少年と巨人の体格差から着想したオリジナル生成イラスト。本編のスチールや特定場面の再現ではありません。
大きい体を描くだけじゃないんだ。となりに誰がいるかで、大きさも気持ちも伝わるんだね。
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観る前に確認したい、二つの版の違い

シグネチャー・エディションは、オリジナルに二つの場面を加えた版です。ワーナーの紹介では、ホーガースの母アニーと、少年に協力する芸術家ディーンの会話と、巨人が見る夢が追加されています。[出典:ワーナー公式・シグネチャー・エディション紹介]

同じ題名の商品でも版が異なるため、観直す人は作品名だけでなくエディション名も確認しておくとよさそうです。どちらでなければ楽しめないという話ではありませんが、追加された場面の有無を知っておけば、感想を読むときの混乱も減らせます。

1950年代のダイナーで、向かい合って話す女性と男性を描いた生成イラスト。
『アイアン・ジャイアント』のアニーとディーンの会話から着想したオリジナル生成イラスト。追加場面そのものの再現や本編のスチールではありません。
前に観たときと違う場面があったら、ぼくの記憶違いとは限らないんだね。版の名前も見ておこう。
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まとめ 大きな体より、何を選ぶかを見てみたい

この映画を見るとき、巨人の力だけでなく、周囲が彼をどう見ているかにも注目してみてください。友達として見る人、危険として見る人。そして、本人が望む姿。その違いが物語を動かします。

誰かの正体を一言で決める前に、その相手の選び方を見てみる。そんな視点を持って見ると、鉄の巨人が少し身近に感じられるかもしれません。

何者かを聞くのも大事だけど、どうしたいかも聞いてみようかな。